Avant de se lancer dans une scène d'action toute épique et palpitante, il faut avant tout comprendre la base et le fonctionnement d'une scène d'action. J’avertis d'avance que le tutoriel ne va pas vous aider à créer LA scène du siècle mais il est là pour apprendre les bases et corriger les erreurs d'animation les plus fréquentes que j'ai vu jusqu'ici sur lak. La clé pour arriver à animer des scènes de combat est tout simplement l'entrainement.
NOTE : Les gifs n'ont pas le même timing que sur les scènes animés sur lak.
Cliquez pour regarder les scènes en temps réel
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LES SCÈNES DE COMBATS : Les bases
- Coup d'impact, anticipation, maitrise de la force, déformation et timing -
La scène de combat est principalement composée de deux phases qui se répètent sans cesse.
Mise en situation : PERSONNAGE A ET PERSONNAGE B.
1ere phase - L'action : Le personnage A frappe le personnage B
2eme phase - L'impact : Le personnage B reçoit la frappe du personnage A
Pour la première phase, on va se concentrer dans l'anticipation et la maitrise de la force du personnage A. Pour la deuxième phase, on se concentre sur le coup d'impact et la déformation du personnage B.
I - PHASE 1 : ANTICIPATION et MAITRISE DE LA FORCE
Mise en situation : Le coup de poing de A
a) L'anticipation
Une action est toujours précédé par une anticipation. Lorsque qu'un personnage saute, il ne fait pas que de "sauter", il plie ses genoux pour pouvoir se préparer à sauter. Pour le coup de poing, le personnage prend du recul, lève et plie le bras (bras dominant) et serre les doigts.

Ce n'est pas évident de savoir quelle position le toon va prendre avant une action, la meilleure chose à faire c'est de se regarder dans un miroir. Ou de se prendre en photo en mode rafale.
b) La maitrise de la force
La maitrise de la force est l'indice d'intensité et la force d'une action. Il y a plusieurs indices qui nous permettent de le montrer :
- L'expression de visage : Si le personnage est en colère et s'apprête de donner un coup, ça sera forcement plus intense qu'un personnage qui sourit. Bien que parfois cette indice va parfois être trompeur.
- La déformation du personnage B, plus il vole, plus il se déforme plus le coup est intense : C'est le coup d'impact et la déformation, mais on en parlera après.
- L'anticipation et le recul : Plus le personnage prendra de recul, plus on va deviner que son coup sera puissant et inverse.






II - PHASE 2 : COUP D'IMPACT ET DÉFORMATION
Mise en situation : Le personnage B se prend un coup.
a) La déformation
La seule chose à retenir est : ">"


Crescendo est le symbole phare de la déformation en animation, si un objet ou un personnage se prend un coup, ce symbole doit apparaitre. Plus le coup sera fort, plus le personnage et l'objet sera déformé. La déformation peut-être différente selon les lieux d'impact.
Au niveau de la tête, le buste et le cou sont déformés. Pour le ventre, c'est le buste et les jambes. Pour le dos, c'est identique au ventre, mais la déformation est moins importante. Au niveau des pieds c'est impossible de déformer vu qu'il n'existe pas d'articulation, donc on peut quand même faire trébucher le personnage. Par contre, si le personnage attaque de derrière, les jambes se déforment.

Évidemment, la déformation n'est pas présente que dans les scènes de combat, ça s'applique de même dans les autres scènes. Lorsqu'un personnage saute, un ballon rebondit. Savoir correctement déformer vos objets et vos personnages est déjà un pas en avant vers une animation plus réaliste.
b) Coup d'impact
Il y a plusieurs indices qui montrent que le personnage ou l'objet a prit un coup d'impact mis à part la déformation.
- L'objet ou le personnage recul suite au coup d'impact, en fonction de la force, il peut aussi voler ou casser. Comme par exemple, si le personnage pare, il reculera.


- Les bruitages sont très importants dans les scènes, ce n'est pas seulement un indice pour les scènes de combats, mais dans n'importe quelle scène. Si on entend un coup de poing ou une gifle, on est immédiatement mis au courant que quelqu'un ou quelque chose a prit un coup d'impact.
III - LE TIMING
Le timing est très important, pour les scènes d'actions, les actions doivent être rapides, vif mais aussi compréhensible pour le public. Les mouvements ne doivent pas être trop rapide ni trop lents, il faut apprendre à respecter le timing de chaque mouvements et à varier le temps d'impact selon la force désirée. Je plussoie que sur lak, c'est difficile parce que le studio nous donne un nombre minable de 9 images par seconde comparé aux logiciels d'animations qui nous en offrent 30 par seconde.


En cas de ralenti, TOUT est ralenti et pas seulement votre personnage. Par ailleurs, le ralenti est spécialement utilisé pour des "coups finaux" ou des "coups spéciaux". Il ne faut pas abuser des effets de ralenti, le rendu va être horrible et la notion de rythme et de temps est absente.
Conclusion : Entrainez vous à apprendre à déformer toutes sorte d'objets et vos toons mais aussi à apprendre à respecter le timing des mouvements pour vous approcher de plus en plus d'une action fluide et réaliste.
LES SCÈNES DE COMBAT : Pour s'améliorer
- Combat au corps à corps et enchainement -
I - Position, styles et mise en scène
Chaque personnage que vous animez possède chacun leurs style de combat : d'élégant à brute. Nous avons chacun une envie d'appliquer un style de combat spécial pour notre personnage et c'est ce qu'il faut faire. Dans le combat au corps à corps, les personnages féminins ont une corpulence un peu plus fine que celle des hommes, c'est pourquoi on va plus jouer dans les styles de combat agiles et élégants tandis que les hommes auront des styles de combat un peu moins sculptés mais qui reste tout de même un art de combat intéressant. Néanmoins, ça n'empêche pas que votre personnage féminin puisse avoir un style de combat plus féroce et vice versa.
Exemple 1 : Coup de pied retourné






Exemple 2 : Projection
Il n'y a pas beaucoup eu de changement dans le fond, à l'exception la position d'anticipation et le placement des jambes.


Il n'y a pas beaucoup eu de changement dans le fond, à l'exception la position d'anticipation et le placement des jambes.


Ces coups sont des mouvements de base pour le combat au corps à corps, bien qu'ils soient tout les deux pareils, il existe plusieurs manière de l'animer et de la styliser selon vos personnages. Mais vous n'avez pas besoin d'être un pro des art martiaux pour connaitre tel et tel mouvements, les combats s'animent souvent au feeling, n'hésitez surtout pas à créer vos propres mouvements, même s'ils paraissent impossible physiquement. L’exagération et le jeu de l'acrobatie rend l'animation plus facile et amusante.
II - Enchainement
Une scène de combat ne se limite pas qu'à une prise de combat. Il faut savoir en mettre plusieurs durant une bonne dizaine de secondes pour capturer l'attention du public. Le plus important, c'est de ne pas déjà déterminer au préalable ce que vos personnages vont faire, vous risquez de vous concentrer sur tels et tels mouvements et vous allez finir par vous décevoir. La meilleure chose à faire, c'est d'analyser la situations de votre personnages et d'ensuite décider l'action qui va s'en suivre.
Exemple : SCÈNE D'ENCHAINEMENT "extrait de Combo LW"


La scène de combat va se terminer et se rythmer en fonction de vos envies et de votre imagination mais aussi en fonction de la bande son. Il est difficile de synchroniser une scène de combat avec une bande son, mais c'est un challenge qu'il ne faut pas hésiter à essayer. Il ne reste plus qu'à finaliser le tout, on zoom et bouge la caméra, on ajoute le décor et les bruitages et des effets divers.
LES SCÈNES DE COMBAT : Pour diversifier
- Utilisation d'armes -
Le combat au corps à corps se ne limite pas qu'aux coups de poings ou de pied, on peut aussi ajouter des armes blanches ou à feu. Mais vu que je me concentre plus dans le combat rapproché, je ne traiterai pas sur l'utilisation d'armes à feu et la magie à distance.
I - La fonction de l'arme dans les combats
Les armes permettent avant tout de diversifier les prises de combat, si on se lasse d'animer que des coups de poing, on peut remplacer ça par un coup de dague, d'épée, d'hallebarde... Les armes de prédilections reflètent souvent la personnalité de vos personnages. L'arme type du héro est l'épée ou le pistolet, un personnage plutôt gracieux et calme optera sur des armes comme la rapière, la lance, un personnage bourrin optera une hache... Mais on est libre de casser les codes et d'accorder une arme à un personnage de manière totalement inattendu.

II - Les différents types de coups
Contrairement aux coups de poing ou de pied, les personnages frappent avec la lame ou la pointe de leurs armes. L'arme est une extension des bras ou des pieds du personnage donc la distance entre le personnage A et B est plus éloignée. Les personnages utilisent donc la distance pour donner plusieurs types de coup d'arme vers l'avant dans des directions et des angles différents.
ESTOC (pointe de l'arme), COUPE (lame de l'arme) COUP DE POMMEAU

III - Modification dans les enchainements
Les coups d'armes sont majoritairement mortels comparé aux coups de poing, si vous souhaitez que votre scène de combat dure plus longtemps, il faut faire en sorte que vos personnages évitent toute attaques mortels. L'enchainement dans un combat d'armes va donc répéter énormément de ripostes et de parades.
IV - Effets : Persistance rétinienne
Lorsque le mouvement d'un objet est en accélération, on retrouve toujours derrière un effet d'étalement de son mouvement, c'est la persistance rétinienne. Sur Lak, nos objets ou nos personnages n'ont pas cette propriété mais on a déjà tous essayé de créer cet étalement. On l'utilise souvent pour l'esthétisme du cartoon, montrer au public l'accélération du mouvement d'un objet ou d'un personnage. Dans ce tuto, on se concentre plus particulièrement sur le mouvements des armes blanches.

Extrait de Combo LN II
a) La bibliothèque d'objet
La bibliothèque est composée de plusieurs objets, et chacun sont utiles pour créer cet effet d'étalement vu qu'ils
n'ont pas tous le même effet selon leurs taille et leurs opacité. Les meilleurs objets à utiliser sont les objets qui peuvent changer d'opacité ou un dégradé opaque (carré, rond, demi cercle, cône de lumière) et ceux qui sont en forme d'arc (l'arc, la lune...).

b) La trajectoire et la forme de l'étalement
L'étalement du mouvement de l'arme dépend de sa forme, de sa vitesse et de sa trajectoire. Plus l'arme est large, plus l'étalement est large et lent, si l'arme est plus fin, l'étalement sera rapide et fin.

LES SCÈNES DE COMBAT : Pour diversifier
- Utilisation d'armes -
Le combat au corps à corps se ne limite pas qu'aux coups de poings ou de pied, on peut aussi ajouter des armes blanches ou à feu. Mais vu que je me concentre plus dans le combat rapproché, je ne traiterai pas sur l'utilisation d'armes à feu et la magie à distance.
I - La fonction de l'arme dans les combats
Les armes permettent avant tout de diversifier les prises de combat, si on se lasse d'animer que des coups de poing, on peut remplacer ça par un coup de dague, d'épée, d'hallebarde... Les armes de prédilections reflètent souvent la personnalité de vos personnages. L'arme type du héro est l'épée ou le pistolet, un personnage plutôt gracieux et calme optera sur des armes comme la rapière, la lance, un personnage bourrin optera une hache... Mais on est libre de casser les codes et d'accorder une arme à un personnage de manière totalement inattendu.

II - Les différents types de coups
Contrairement aux coups de poing ou de pied, les personnages frappent avec la lame ou la pointe de leurs armes. L'arme est une extension des bras ou des pieds du personnage donc la distance entre le personnage A et B est plus éloignée. Les personnages utilisent donc la distance pour donner plusieurs types de coup d'arme vers l'avant dans des directions et des angles différents.
ESTOC (pointe de l'arme), COUPE (lame de l'arme) COUP DE POMMEAU

III - Modification dans les enchainements
Les coups d'armes sont majoritairement mortels comparé aux coups de poing, si vous souhaitez que votre scène de combat dure plus longtemps, il faut faire en sorte que vos personnages évitent toute attaques mortels. L'enchainement dans un combat d'armes va donc répéter énormément de ripostes et de parades.
IV - Effets : Persistance rétinienne
Lorsque le mouvement d'un objet est en accélération, on retrouve toujours derrière un effet d'étalement de son mouvement, c'est la persistance rétinienne. Sur Lak, nos objets ou nos personnages n'ont pas cette propriété mais on a déjà tous essayé de créer cet étalement. On l'utilise souvent pour l'esthétisme du cartoon, montrer au public l'accélération du mouvement d'un objet ou d'un personnage. Dans ce tuto, on se concentre plus particulièrement sur le mouvements des armes blanches.

Extrait de Combo LN II
a) La bibliothèque d'objet
La bibliothèque est composée de plusieurs objets, et chacun sont utiles pour créer cet effet d'étalement vu qu'ils
n'ont pas tous le même effet selon leurs taille et leurs opacité. Les meilleurs objets à utiliser sont les objets qui peuvent changer d'opacité ou un dégradé opaque (carré, rond, demi cercle, cône de lumière) et ceux qui sont en forme d'arc (l'arc, la lune...).

b) La trajectoire et la forme de l'étalement
L'étalement du mouvement de l'arme dépend de sa forme, de sa vitesse et de sa trajectoire. Plus l'arme est large, plus l'étalement est large et lent, si l'arme est plus fin, l'étalement sera rapide et fin.

Poisson d'Avril !






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