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[Tournage] [TUTO] Scènes d'actions, chorégraphie de combats à l'arme blanche
#1
LES SCÈNES DE COMBATS : Les bases
- Coup d'impact, anticipation, maitrise de la force, déformation et timing -


LES SCÈNES DE COMBAT : Pour s'améliorer
- Combat à l'arme blanche et chorégraphie -

Introduction : Utilisation d'armes
Le combat au corps à corps se ne limite pas qu'aux coups de poings ou de pied, on peut aussi ajouter des armes blanches ou à feu. Mais vu que je me concentre plus dans le combat rapproché, je ne traiterai pas sur l'utilisation d'armes à feu et la magie à distance. Cette partie a été recyclée de la dernière partie de mon TUTO sur les scènes d'actions au corps  à corps, TOUTES les astuces et conseils sont appliqués dans le cartoon EXTRAIT CASSIOPÉ

a) La fonction de l'arme dans les combats
Les armes permettent avant tout de diversifier les prises de combat, si on se lasse d'animer que des coups de poing, on peut remplacer ça par un coup de dague, d'épée, d'hallebarde... Les armes de prédilections reflètent souvent la personnalité de vos personnages. L'arme type du héro est l'épée ou le pistolet, un personnage plutôt gracieux et calme optera sur des armes comme la rapière, la lance, un personnage bourrin optera une hache... Mais on est libre de casser les codes et d'accorder une arme à un personnage de manière totalement inattendu.

b) Les différents types de coups
Contrairement aux coups de poing ou de pied, les personnages frappent avec la lame ou la pointe de leurs armes. L'arme est une extension des bras ou des pieds du personnage donc la distance entre le personnage A et B est plus éloignée. Les personnages utilisent donc la distance pour donner plusieurs types de coup d'arme vers l'avant dans des directions et des angles différents :

http://img15.hostingpics.net/pics/704032coupdpe.gif
ESTOC (pointe de l'arme), COUPE (lame de l'arme) COUP DE POMMEAU

I - LE LIEU
Objectif : Réfléchir sur le lieu où le combat va se dérouler et sur les décors d'interactions. Comprendre l'astuce de la vue de profil.
a) Le lieu
• Avant de commencer une scène, il faut d'abord réfléchir sur le lieu ou va se dérouler le combat pour éviter tout type d'incohérences lors de l'installation du décor post animation.
ex : On retrouve soudainement la fenêtre, ou on ne sait plus de quel côté est la porte.
Pour ma part, j'anime toujours dans un fond gris, avec un carré plus foncé pour délimiter le sol. Et je rajoute tout les autres éléments après avoir animer.

Application : http://img11.hostingpics.net/pics/456923Lieu2.png

• Une fois que vous avez une vue de l'espace utilisé, il faut créer votre décor en sorte qu'il soit le PLUS minimaliste possible. Animer une scène de combat avec plus de 20 élements de décor est très pénible, donc on se contente de mettre le minimum et de rajouter tout le reste à la fin.

Application :
 http://img11.hostingpics.net/pics/895492Lieu.png

Pour ma part, je commence toutes mes scènes d'actions avec un seul fond gris et un carré plus foncé pour délimiter le sol.

• Mais si vous avez envie que les personnages interagissent avec un élément du décor comme un mur, une chaise etc.. on l'ajoute impérativement, vous allez pas animer à blanc. On se contente seulement de l'essentiel, les ombres etc... plus tard.
Application : Il y a une scène où il y a eu une interaction avec un pilier, dans ce cas je l'ajoute à la scène.
http://img11.hostingpics.net/pics/851468sansdecor.gif http://img11.hostingpics.net/pics/938615avecdecor.gif
Scène sans décor/Scène rendu final

b) La vue de profil
• Pour les débutants, il est conseillé de se limiter à un point de  vue : De profil, pourquoi ? Parce que les actions et les mouvements sont plus visibles de profil
ex : Lorsqu'on donne un coup de poing, c'est sur que c'est plus facile de l'animer de profil que de face ou de dos. En plus lak nous permet que d'animer en 2D, donc ça facilite la tâche. Après c'est possible d'animer autre que de profil mais le meilleur rendu des scènes d'actions c'est de profil.

• De même que ça me permet de voir que je peux exploiter au maximum le décor, et pas de resteindre le combat sur une petite zone du décor. Il faut apprendre à mobiliser au maximum le décor, que ce soit la largeur et la hauteur. Donc pour ça, la taille recommandé des personnages c'est celle de défaut. On aura pas de problème à animer en zoomant et même en dezoomant au max on arrive quand même à animer.

II - ANTICIPATION, ACTION, REPRISE
Objectif : Comprendre le schéma type des mouvements

a) AAR : Anticipation, action, reprise
• Tout comme les mouvements au combats au corps à corps, les mouvements au combat à l'arme blanche sont identiques. Pour ça, vous vous aidez de l'astuce que je ressors à chaque fois dans mes TUTOS : Anticipation, Action et Reprise.
On module ensuite le temps du mouvement en fonction de ce que l'on recherche (1 image clé max)

Application :
SCHEMA 1 : Coup d'épée simple en début d'enchainement

http://img11.hostingpics.net/pics/771147SchemaIanticipation.gif
- Anticipation : On laisse le personnage prendre du recul pour frapper.

http://img11.hostingpics.net/pics/260955SchemaIAction2image.gif http://img11.hostingpics.net/pics/293159SchemaIAction3images.gif
- Action  : La partie la plus courte du schéma, le coup doit-être le plus vif possible mais aussi compréhensible pour voir qu'il a frappé. On module le temps au maximum à une image clé MAX.

http://img11.hostingpics.net/pics/614370Recupration.gif
- Recuperation : On baisse l'arme et l'ensemble des membres, cette partie est optionnelle si le personnage enchaine un mouvement après.

RENDU FINAL
 http://img11.hostingpics.net/pics/23510328a.gif  http://img11.hostingpics.net/pics/69222182b.gif

SCHEMA 2 : Coup d'épée retourné en début d'enchainement


http://img11.hostingpics.net/pics/892903SchemaIItiming1.gif http://img11.hostingpics.net/pics/458000SchemaIItiming2.gif
- Anticipation, Action, Récupération : Même chose qu'en haut, on module la vitesse d'action en fonction de ce qu'on souhaite avoir.

SCHEMA 2bis : Coup d'épée retourné lors d'un enchainement

http://img11.hostingpics.net/pics/569750SchemaIIbis.gif
- Anticipation : Optionnelle dans le cas où le personnage avait déjà frappé, elle prend du recul au moment de la récupération.
- Action : Vif et précis.
- Récupération : Optionnelle

/!\ Plus vous allez appliquer cette règle, plus vos mouvements seront réalistes. /!\

b) Positionnement des membres, et astuce du miroir
• Pour la positions des membres, du corps, tête. Y a deux astuces : Soit on regarde des vidéos sur youtube et on regarde image par image comment les membres se placent ou sinon l'astuce du miroir vous faites le mouvement par vous-même devant un miroir ou vous vous filmer. Si vous le faite, faite le en ralenti.


Application :
 [Image: 150404Rapire.gif]
C'est un mouvement très simpliste, je l'ai fais en me filmant et le résultat correspond bien à l'utilisation d'une arme gracieuse comme la rapière.

https://img4.hostingpics.net/pics/4166151494850979.gif
Extrait de CASSIOPE

[Image: 160447fffp.gif]
Extrait beta

• Ne pas hésiter à être irréaliste dans les mouvements, de ne pas avoir peur de les faire tournoyer, qu'ils sautent, tombe d'une chute de 2m, rebondissent ou courent sur un mur... Ça donne plus de possibilité de mouvements et les acrobaties donnent un côté attractifs dans la chorégraphie de combat.

III - CHORÉGRAPHIE
Objectif : Réfléchir sur la manière dont les personnages vont interagir entre eux, et avec les objets.

a) Tableau de cycle de chorégraphie
• La chorégraphie d'une scène de combat à l'épée et de coup poings sont différents.
- Lorsqu'un personnage A se prend un coup, il va seulement tituber et c'est donc possible qu'il continue avec un meilleur enchainement de coup et donc continuer la scène d'action un peu plus longtemps.
- Pour une scène à l'épée, lorsque tu te prend une épée dans le cou, c'est fini, donc c'est pourquoi il faut absolument faire prolonger le combat en faisant en sorte que les personnages parent.
• Qu'est-ce que le tableau de cycle de chorégraphie ?
C'est un tableau qui va résumer toutes les actions, mouvements des personnages et réactions, en faire à chaque fois permet de réfléchir sur la chorégraphie que les personnages exécutent et vous aide à visualiser les combats de manière plus synthétique, c'est-à-dire quand vous allez devoir intégrer les phases "anticipations" et insister sur la phase de récupération.

http://img11.hostingpics.net/pics/790297Tableaudecyclechorgraphievide.png

Pour chaque mouvements, on va associer une action pour les personnages présents dans la scène. Dans une scène lambda, on a PERSONNAGE A et PERSONNAGE B. On va réfléchir qui va commencer l'attaque et qui va réagir, qui va être vainqueur du cycle de mouvements etc... Un cycle s'arrête lorsque le personnage A ou B récupère, est éjecte, mort, fuit etc... Il existe divers choix d'actions, c'est à vous de réfléchir et d'être le plus créatif. Voici quelques actions classiques qu'on peut retrouver :
- ATTAQUE EN PREMIER
- PARE
- SE DÉSÉQUILIBRE
- PARE et se déséquilibre
- ÉVITE
- SAUTE et ÉVITE
- SE BLESSE
- COUP DE PIED/COUP DE POING/COUP D’ÉPÉE/COUP DE POMMEAU [...]
- COINCE SON ARME
- ATTRAPE PERSONNAGE A/B

Application :
CYCLE 1
 http://img11.hostingpics.net/pics/553413TableaudecyclechorgraphieSCHEMAI.png http://img11.hostingpics.net/pics/447608ChoregraphieSchemaI.gif

CYCLE 2
http://img11.hostingpics.net/pics/403069TableaudecyclechorgraphieSCHEMAII.png http://img11.hostingpics.net/pics/437764ChoregraphieSchemaII.gif


IV - TIMING
Objectif : Rythmer ses chorégraphie en ajoutant des ralentis, accélérations et pauses.

• On hésite pas à rajouter des ralentis et des accélérations et des pauses mais il faut bien les placer. On abuse pas de ralenti et d'accéléré parce qu'on a du mal à rythmer son cartoon et en se disant que le rendu va être bien, ils sont fait pour prévenir le spectateur des "moments climax" du combat, et pour permettre au spectateur de faire une mise au point sur la situation.

a) Ralenti
• Quand on l'utilise : Au moment crucial, avant qu'un personnage s'apprête à donner un coup, lorsqu'un personnage perd l'équilibre et ce qui va justifier pourquoi il va perdre, ou comment il va faire pour éviter tel coup etc...
 
http://img11.hostingpics.net/pics/321988avecralenti.gif http://img11.hostingpics.net/pics/830956sansralenti.gif
Avec ralenti/Sans ralenti

b) Accélération :
Il est souvent automatiquement intégré après un ralenti.

c) Pause
http://img11.hostingpics.net/pics/798962BOUTONPAUSE.png
• Bouton magique, je l'utilise souvent à chaque fin de coup pour laisser le spectateur faire le point sur ce qu'il se passe, c'est très discret et facile d'utilisation vu qu'on n'a pas besoin de toucher tout les éléments de la scène. N'en abusez pas sinon on aura un effet de "lag" si toutes les images clés sont mis en pause.




http://img11.hostingpics.net/pics/836042avecpause.gif http://img11.hostingpics.net/pics/231836sanspause.gif
Avec pause/Sans pause

V - EFFETS VISUELS
Objectif : Apprendre à rajouter des effets visuels

a) Pertinence rétinienne
• Vu que le studio ne roule qu'à 9 images clés par seconde, l'effet de pertinence rétinienne n'existe quasiment pas. Lorsque le mouvement d'un objet est en accélération, on retrouve toujours derrière un effet d'étalement de son mouvement, c'est la persistance rétinienne. Sur Lak, nos objets ou nos personnages n'ont pas cette propriété mais on a déjà tous essayé de créer cet étalement. On l'utilise souvent pour l'esthétisme du cartoon, montrer au public l'accélération du mouvement d'un objet ou d'un personnage. Dans ce tuto, on se concentre plus particulièrement sur le mouvements des armes blanches.

 http://img11.hostingpics.net/pics/176872Pertinencertinienne1.gif


i) La bibliothèque d'objet
La bibliothèque est composée de plusieurs objets, et chacun sont utiles pour créer cet effet d'étalement vu qu'ils
 n'ont pas tous le même effet selon leurs taille et leurs opacité. Les meilleurs objets à utiliser sont les objets qui peuvent changer d'opacité ou un dégradé opaque (carré, rond, demi cercle, cône de lumière) et ceux qui sont en forme d'arc (l'arc, la lune...).

http://img15.hostingpics.net/pics/167500Objets.gif

ii) La trajectoire et la forme de l'étalement
L'étalement du mouvement de l'arme dépend de sa forme, de sa vitesse et de sa trajectoire. Plus l'arme est large, plus l'étalement est large et lent, si l'arme est plus fin, l'étalement sera rapide et fin.

http://img15.hostingpics.net/pics/659179pertinence1.gif  http://img15.hostingpics.net/pics/864205pertinence2.gif http://img15.hostingpics.net/pics/461915pertinence3.gif http://img15.hostingpics.net/pics/764207pertinence4.gif


b) Brillance du sens de frappe
• Indicateur du sens où l'épée à frappé, je prend souvent des lasers et des scintillements.
http://img11.hostingpics.net/pics/951190SENSDEFRAPPE.gif

c) Entrechoque des armes
• A chaque fois que les armes s'entrechoquent, on a un effet de brillance. J'utilise toujours des scintillement.
http://img11.hostingpics.net/pics/442285ENTRECHOQUEARME.gif

Application de tout les effets visuels :
http://img11.hostingpics.net/pics/541042RENDUFINAL.gif


VI - BRUITAGES

a) Bruitage et bande son
- Varier au maximum les bruitages, indices de puissances des mouvements et des coups et accompagne les mouvements. CLIQUER ICI


VII - RENDU FINAL
Rajout des temps de pauses, effets visuels et bruitages
CLIQUER ICI
/!\ Les gifs ne défilent pas à la même vitesse que le studio/!\
https://i.imgur.com/7eTJ0wq.gif

https://img4.hostingpics.net/pics/155263Untitled7.gif
 
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#2
Je t'aime Love
https://media.giphy.com/media/cUSiRJMwZ3wyc/giphy.gif



 
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#3
Tuto toujours aussi utile, merci pour tes conseils ^^


« 
Rien ne s'est fait de grand qui ne soit une espérance exagérée »





Jules Verne
 
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#4
* remonte ses manches * On vas mettre de l'action tkt Wink ! ton souhait sera exaucé
http://nsa38.casimages.com/img/2016/12/11/161211125828642634.gif

Un rêve est une chose bien étrange... On peut le voir comme le pari du courageux ou bien comme la fuite du lâche.-Berserk -
 
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#5
Comme d'habitude c'est vraiment génial!

Hum en fait je me demandais si un jour j'avais ç faire une scène d'action, tu accepterais de me conseiller? Blush
Parce que je suis vraiment une quiche pour le coup  ;-;
 
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#6
(20-12-2016, 17:06)Vertilia a écrit :  * remonte ses manches * On vas mettre de l'action tkt Wink ! ton souhait sera exaucé

Uiii ! Fight !

(20-12-2016, 17:06)rosaridreems a écrit :  Comme d'habitude c'est vraiment génial!

Hum en fait je me demandais si un jour j'avais ç faire une scène d'action, tu accepterais de me conseiller?  Blush
Parce que je suis vraiment une quiche pour le coup  ;-;

Oui, je suis toujours libre pour conseiller x)
https://i.imgur.com/7eTJ0wq.gif

https://img4.hostingpics.net/pics/155263Untitled7.gif
 
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#7
(20-12-2016, 17:23)Cybermangaka a écrit :  
(20-12-2016, 17:06)Vertilia a écrit :  * remonte ses manches * On vas mettre de l'action tkt Wink ! ton souhait sera exaucé

Uiii ! Fight !


(20-12-2016, 17:06)rosaridreems a écrit :  Comme d'habitude c'est vraiment génial!

Hum en fait je me demandais si un jour j'avais ç faire une scène d'action, tu accepterais de me conseiller?  Blush
Parce que je suis vraiment une quiche pour le coup  ;-;

Oui, je suis toujours libre pour conseiller x)

Ouax sérieux? Merci beaucoup!!
 
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#8
Je me demande ou tu trouve ses bruitages , je galère à en trouver x_x
https://media.giphy.com/media/cUSiRJMwZ3wyc/giphy.gif



 
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#9
(22-12-2016, 5:28)YChama a écrit :  Je me demande ou tu trouve ses bruitages , je galère à en trouver x_x

La majorité du temps je fais mes recherches en anglais sur Youtube par exemple, des bruitages d'épées tu tape : Sword SFX
https://i.imgur.com/7eTJ0wq.gif

https://img4.hostingpics.net/pics/155263Untitled7.gif
 
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#10
Excellent tuto ! J'ai mieux compris comment se font les mouvements et les objets utilisés pour les effets de brillance/mouvement Big Grin
https://img4.hostingpics.net/pics/676966signa5.png

LES MAJUSCULES DONNENT L'IMPRESSION QUE VOUS CRIEZ !!!!
avatar by me :3
Anciennement (et toujours) Mikamigivre
 
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